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Cloud gaming : une croissance annuelle à 3 chiffres

par Edern Rio

Voilà longtemps que nous ne vous avions pas parlé du cloud gaming, qui s’annonce pourtant comme la disruption du marché du jeu vidéo. C’est probablement la tendance qui va redistribuer les cartes du secteur. La parution d’un nouveau rapport chez Newzoo, le cabinet spécialisé dans le secteur du jeu vidéo, vient confirmer cette tendance.

Cette étude projette le chiffre d’affaires du secteur à 3,2 Mds$ dans quatre ans. En 2019, ce chiffre s’élevait à 158 M$. Le cloud gaming vient à peine de naître, mais sa croissance devrait être plus que rapide. Qui profitera de ce basculement ?

Cloud gaming, une croissance phénoménale

Newzoo a bâti trois scénarios. Le plus optimiste emmène le marché à plus de 5 Mds$ en 2023, soit un taux de croissance annualisé de 137 %. Le scénario pessimiste finit sa course à 1,45 Md$, un chiffre qui paraît faible, mais représente tout de même un taux de croissance moyen de 74 %.

Son scénario préféré présente un taux de croissance annualisé de 112 %. Quel secteur peut aujourd’hui se targuer de ce genre de croissance ?

Evolution du chiffre d’affaires du cloud gaming. Source : Newzoo.

Alors certes, ce chiffre d’affaires n’est pas de la création pure. Il est principalement un déplacement qui sera pris sur le reste du secteur du jeu vidéo. Cependant, celui-ci est également en très forte croissance puisqu’il devrait gagner 40 Mds$ jusqu’en 2022 pour aller frôler les 200 Mds$.

On voit bien que les chiffres ne sont pas du tout de la même ampleur et le cloud gaming demeurera encore longtemps une goutte d’eau dans ce secteur beaucoup plus vaste.

Pourtant, Newzoo pense que le changement à venir est comparable à celui qu’a connu le secteur du mobile avec l’avènement du smartphone en 2007. Un changement radical porteur d’un nouvel univers, vidéoludique dans le cas qui nous occupe aujourd’hui.

Qui a pu passer à côté de véritables phénomènes de société comme Angry Birds, Candy Crush ou encore Pokemon Go, premier jeu à vraiment proposer une expérience de réalité augmentée ?

Si nul ne sait ce qu’apportera cette révolution technique, il est probable que de nouveaux genres et de nouvelles tendances émergeront avec elle.

Cloud gaming, ça change quoi ?

En soi, le cloud gaming ne change pas fondamentalement la manière de jouer.

Il s’agit uniquement de profiter de ressources de data centers présents dans le cloud pour faire tourner des jeux gourmands en ressources. Ainsi, à terme, le cloud gaming pourrait souffler le marché des terminaux de jeu (les consoles). Ce secteur pèse aujourd’hui 43 Mds$. Vous conviendrez que ce n’est pas anodin.

Il pourrait aussi permettre à des personnes qui ne souhaitent pas changer d’ordinateur, de profiter de temps en temps du dernier jeu à la mode en prenant un abonnement, sans avoir à s’équiper. Il élargirait ainsi un marché existant.

Si le cloud gaming ne prendra pas forcément la forme d’un abonnement pour accéder à des ressources, l’idée des entreprises qui promeuvent ce marché aujourd’hui est bien de faire passer les joueurs vers un système d’abonnement et de revenus récurrents comme il s’est désormais imposé dans le secteur de la musique (Spotify, Deezer) ou dans celui de la vidéo (Netflix, Amazon Prime).

C’est bien après cela que courent de nouveaux entrants comme Stadia de Google ou GeForce Now de Nvidia.

On pourrait dire que le véritable changement vient du fait que vous pourrez jouer partout du fait que les jeux tournent dans le cloud et non sur votre machine. Vous pourriez commencer une partie sur votre télé à la maison et continuer sur votre smartphone dans le métro. A voir si cela prend vraiment.

Au fond, cela ne change pas vraiment la donne, de nombreuses personnes se servent déjà de leur smartphone pour jouer à la maison et dans les transports.

En revanche, comme le fait de jouer repose sur la qualité de la connexion, le secteur repose lourdement sur l’avènement de la 5G. Impossible tant qu’elle n’est pas largement déployée de profiter du cloud gaming en mobilité.

La bataille de la plateforme : comment gagner ?

Nous sommes aujourd’hui au tout début de la formation du marché. Des obstacles techniques comme commerciaux doivent être surmontés. Côté technique, le plus gros semble avoir été cependant fait et le service de Nvidia a été largement salué par la communauté des gamers lors de sa sortie voici quelques mois. Ce n’est pas vraiment le cas pour le service de Google…

Aujourd’hui, on voit deux stratégies principales se mettre en place. D’un côté, il y a ceux qui proposent uniquement un service technique (le Français Shadow ou encore GeForce Now) au prix d’un abonnement plus ou moins modique (une quinzaine d’euros pour l’entrée de gamme de Shadow et seulement 5 euros pour Nvidia). Ce modèle semble être à même de rencontrer un public assez rapidement, ceux qui ne veulent pas renouveler un équipement coûteux et souhaitent disposer d’un machine puissante de temps en temps. En revanche, il faudra acheter les jeux.

De l’autre côté, il y a ceux qui veulent également proposer l’accès à un catalogue comme Stadia ou xCloud Project. Ici, on sent que la maturité est moins grande. Surtout, le public n’est finalement pas le même, on s’adresse plutôt au casual gamer qui veut s’en servir de temps en temps.

Stadia, service de cloud gaming ou console dématérialisée ?

Il est assez intéressant de regarder la manière dont Google vend Stadia. Bien que ce soit un service de cloud gaming qui donne accès à un catalogue de jeux pour 9,99 € par mois, la page de vente ressemble très clairement à celle d’une console.

Google propose la vente de sa manette et d’un chromecast dédié pour 129 €. Les trois mois d’abonnement au service de jeux inclus dans le pack sont difficiles à repérer. Ce n’est pas forcément une mauvaise stratégie actuellement, puisque le public n’est pas formé à cette nouvelle approche technique.

En creusant, on découvre qu’il faut faire la distinction entre un accès à Stadia gratuit qui est un pur service de cloud gaming, mais où il faut acheter ses jeux et Stadia Pro qui, lui, est un accès à un service.

Ce qui est compliqué aujourd’hui avec ce secteur, c’est qu’il recoupe les secteurs traditionnels du jeu vidéo. Il n’y a pas de rupture franche. Il se pourrait même qu’il demeure un épiphénomène.

Les cartes se redistribuent et bien malin celui qui peut aujourd’hui prédire qui sera le leader dans quatre ans.

Le service qui parviendra à conquérir le marché reposera sur un subtil équilibre entre qualité technique et offre de jeux. C’est bien ici que le bât blesse, car dans ce changement de monde, les équilibres se transforment et chaque acteur de la chaîne veut tirer la couverture à lui : les fournisseurs d’accès à Internet qui vont devoir offrir une bande passante conséquente pour cette nouvelle activité et voudraient leur part du gâteau, les producteurs de jeux qui veulent conserver leurs marges, les exploitants de plateforme qui assuraient jusqu’ici le contact avec le public…

Microsoft qui réunit toute la chaîne de valeur du jeu vidéo (terminal avec la Xbox, studios de création de jeux) et dispose d’une activité cloud florissante (Azure) semble bien placé pour tirer son épingle du jeu. Justement, le géant de Redmond a lancé son service en Europe ce mois-ci. Il ne s’agit que d’une bêta et il faudra encore attendre pour juger de sa qualité.

Le paysage des acteurs du cloud gaming. Source : Newzoo.

 

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