Accueil Internet & CommunicationsIndustrie du jeu vidéo Faut-il investir dans l’e-sport et Fnatic ?

Faut-il investir dans l’e-sport et Fnatic ?

par Arthur Toce
levée de fonds fnatic esport

[Le gaming est la forme de divertissement la plus répandue du moment : 37 % des internautes sont des joueurs. En 2020, le temps passé à jouer aux jeux vidéo est supérieur à celui passé sur Netflix… Signe des temps, la plus grande équipe européenne d’e-sport, Fnatic, fait sa levée de fonds sur une plateforme anglaise de crowdfunding : CrowdCube.]

En préambule, sachez que je suis actionnaire de Fnatic. Et, pour mieux comprendre pourquoi je le suis, je vais d’abord vous expliquer comment fonctionne le tout jeune secteur du e-sport et pourquoi il est digne d’intérêt pour vous, investisseur. Puis, dans un second temps, nous verrons ce que je pense de la levée de fonds de Fnatic. [Si jamais vous êtes intéressé, ne tardez pas : elle prend fin le 7 décembre, autrement dit ce soir.]

Le gaming, un (e)sport comme un autre…

Même si vous en entendez de plus en plus parler – surtout dans ces colonnes –, le marché du e-sport est encore tout jeune. Nous n’en sommes qu’aux balbutiements. Et, si sa maturation est désormais bien avancée aux Etats-Unis et en Asie, c’est beaucoup moins vrai en Europe.

Le gaming est la forme de divertissement la plus répandue

Que sait-on à ce sujet ? D’abord que les revenus des joueurs ont tendance à grimper. Les performances de ces derniers sont certes parfois éphémères, mais de véritables stars sont en train d’émerger et commencent à occuper le terrain de manière plus pérenne.

Tout comme certains sports traditionnels, l’e-sport offre plusieurs avantages aux annonceurs. Certains jeux ont une zone d’influence mondiale. Un atout de poids pour qui garde en tête qu’il est extrêmement rare de pouvoir toucher le monde entier d’un coup d’un seul… et ce ne sont pas les annonceurs qui vous diront le contraire !

Voilà pourquoi le e-sport est intéressant pour ce genre de business – et par extension pour les investisseurs. Tenez, par exemple, des jeux comme League Of Legends ou Fornite, joués quasiment partout sur la planète, ont une force de frappe marketing considérable. C’est vraiment un des points forts du secteur, ce qui explique largement l’argent investi ces dernières années.

Je vais peut-être vous surprendre, mais même le football ou le basket ne sont pas de taille face à certains jeux vidéo.

gaming vs netflixQuelle que soit la métrique que vous choisissez d’observer, vous constaterez que le gaming est la forme de divertissement la plus répandue. 37 % des internautes sont des joueurs. En 2020, le temps passé à jouer (61 000 milliards d’heures) est supérieur à celui passé sur Netflix (58 000 milliards d’heures).
Source : CrowdCube

Le jeu vidéo est une jeune industrie colossale. Comparé au foot, qui pèse 28,9 Mds$ en Europe, le gaming pèse déjà 21 Mds$ sur notre continent.

évolution marché gaming

Le foot est une industrie structurée avec des fédérations, des standards, etc. A bien des égards, son industrie est critiquable et présente de nombreuses zones d’ombre, mais je ne suis pas là pour faire la morale. Je suis juste là pour vous montrer que l’e-sport n’est pas une tendance éphémère, même si le secteur est encore jeune et reste de fait assez immature.

En 2019, la finale du championnat du monde de League of Legends a réuni plus de spectateurs que le Super Bowl

De ce point de vue, il y a encore peu, voire pas du tout, de monétisation et très peu de ventes de droits, par exemple. Pourtant, en 2019, la finale du championnat du monde de League of Legends a réuni plus de spectateurs que le Super Bowl… Son audience globale en 2019 s’est élevée à 443 millions de personnes. 22 % des internautes ont regardé du e-sport ces derniers mois.

Cette immaturité, on la retrouve dans le turnover des meilleures équipes. Beaucoup d’équipes connaissent la gloire puis disparaissent tout aussi vite. Rares sont celles qui parviennent à se maintenir longtemps sur le devant de la scène… Sauf Fnatic, qui l’occupe depuis dix ans déjà en traustant les premières places de League of Legends depuis 2011. Cette constance est un atout majeur.

Tenez, revenons-en au foot et, plus particulièrement, au comportement boursier de Manchester United. [Eh oui, l’équipe de foot est cotée au NYSE !] Elle vaut encore aujourd’hui plus de 2,5 Mds$ ! Et pourtant, elle n’a rien gagné de significatif ces dernières années…

Manchester United

C’est vous dire la valeur d’une équipe bien ancrée dans un sport – même quand elle ne fait plus rien de remarquable. Et c’est encore bien plus vrai aux Etats-Unis ! C’est exactement ce qui attend les futures stars de l’e-sport.

Bien sûr, nous n’en sommes pas encore là. Nous sommes encore loin de ce genre de valorisation. La raison est simple à comprendre : la monétisation y est encore faible… Mais elle croît à très grande vitesse.

… tout aussi monétisable

Le chiffre d’affaires du e-sport augmente de 25 % par an depuis 2016. Les marges de progression sont tout simplement phénoménales. Le plafond est encore très, très loin.

A titre de comparaison, le chiffre d’affaires du e-sport ne représente toujours que la moitié du chiffre d’affaires de la F1, et dix à quinze fois moins que les grandes ligues de foot européennes ou que le basket américain.

L’e-sport offre les mêmes capacités de monétisation :

  • on peut assister aux matchs dans des stades ;
  • on peut vendre des maillots et tout un tas de produits dérivés ;
  • c’est un espace de visibilité unique pour les grandes marques.

En début d’année, le géant Nike a annoncé un partenariat exclusif et mondial avec une équipe sud-coréenne (SKT1). Avant cela, Nike avait sécurisé sa place d’équipementier officiel de la LPL, la ligue chinoise où s’affrontent les meilleures équipes de League Of Legends.

Et savez-vous à qui appartient cette ligue ? Au géant chinois Tencent (HK : 0700) qui milite pour une meilleure monétisation de ses contenus !

En France, l’équipe Vitality a signé avec Adidas. Tous ces géants habitués aux sports et aux sponsoring se tournent vers le e-sport parce que sa traction commence à être forte. Ils arrivent avec leurs capacités de structuration et leur culture de la monétisation. On peut donc penser que sur les meilleurs hits du secteur, le RPF (revenu par fan) va fortement augmenter avec un recours accru aux stades, aux équipementiers et peut-être aux supports TV payants !

Encore mieux, certains secteurs connaissent des croissances particulièrement fortes. Les jeux sur mobile connaissent, eux, une croissance plus forte encore. Eh oui ! Le côté addictif de ces jeux joue à plein et offre un terrain fertile à toutes sortes de compétitions – chacun voulant être le meilleur de sa catégorie – que de plus en plus d’internautes prennent plaisir à regarder. Ici la croissance est 9 fois supérieure à celle déjà puissante du e-sport.

Tencent, notre GAFA chinoise, est à la manœuvre sur ce segment. Beaucoup de gens l’ignorent mais le Chinois est actionnaire majoritaire, voire propriétaire à 100 %, de nombreux jeux parmi les plus populaires du monde : PUBG, League Of Legends, Valorant, Fortnite mais aussi Arena Of Valor. Pour dire les choses simplement, exception faite du segment des jeux sur consoles, le leader incontesté et incontestable du gaming est Tencent. [En Europe, on peut investir depuis son PEA dans ce monstre tentaculaire. Les abonnés de NewTech Insider le savent bien.]

Autre point clé : l’engagement des gamers sur les supports vidéo est très fort. Ils les regardent beaucoup, et de plus en plus longtemps. Les métriques du secteur rendraient M6 et TF1 jaloux s’ils les connaissaient !

Comme vous pouvez le constater, le secteur du e-sport est encore plutôt confidentiel. Ce n’est pas un problème pour moi qui aime me positionner très tôt sur les mégatendances. Et si c’était justement le moment d’investir ?  Il y aura forcément de la casse dans les équipes, mais imaginez un peu si un de nos choix devenait une des premières équipes sportives non nationales à être connue, aimée, soutenue et surtout regardée partout dans le monde ?

Personnellement, je pense que ce serait un joli jackpot ! Voyons voir si Fnatic peut tenir ses promesses.

Fnatic, bon support pour la tendance e-sport ?

Fnatic est une marque multi-jeux avec de l’expérience. Elle tient le haut du pavé depuis plus de dix ans et ses métriques sont assez impressionnantes : chiffre d’affaires et audience en forte hausse et Ebitda potentiellement positif dès cette année. Il faut comprendre que l’expérience et la qualité de l’équipe sont importantes… Tout comme une bonne connaissance du secteur.

Laissez-moi vous raconter l’histoire d’un de nos titans du web français, Webedia, qui a essayé de s’implanter dans le secteur, justement. En 2014, l’entreprise investit 90 M€ pour reprendre jeuxvideo.com. Ensuite, elle rachète pour plusieurs dizaines de millions d’euros Millenium, puis Bang Bang Management et l’ESWC. Webedia gère même la marque e-sport du PSG. Pourtant, l’entreprise ne dispose d’aucune grosse équipe sur League Of Legends ou Fortnite… Au vu des sommes investies, on peut considérer que c’est un échec.

L’opération CrowdCube valorise Fnatic assez cher

Tout cela pour dire qu’il faut un vrai savoir-faire pour découvrir, incuber et garder ses talents au top niveau. L’argent peut aider, mais ne fera jamais tout. De ce côté-là, Fnatic a fait ses preuves. Quand on regarde les levées de fonds d’autres équipes, on constate que les fondamentaux économiques sont raisonnables. Fnatic propose quelque chose de cohérent. C’est à mon avis bien mieux que les récentes IPO ayant eu lieu au Nasdaq ou ailleurs comme celle de Guild.

Pour autant, l’opération CrowdCube valorise Fnatic assez cher. La valorisation pre-money est de 100 M£. C’est cher, mais 36 M£ ont déjà été investis dans l’équipe. Fnatic est une marque de qualité. Elle est parvenue à rester dans le top durant dix ans sans avoir eu accès à des centaines de millions de dollars. Cette levée de fonds est aussi une opération marketing : elle permet à Fnatic de relier ses fans au capital et donc de les impliquer dans son avenir.

La destination des fonds levés est par ailleurs assez claire. Ils serviront surtout à développer l’internationalisation de la marque, qui créera des équipes localisées dans d’autres pays. Les fonds serviront aussi à développer une plateforme digitale payante pour permettre une meilleure relation entre fans et e-sportifs !

puissance fnatic en une image

La puissance de Fnatic en une image : 15,8 millions de contacts sur les réseaux sociaux, 73,8 millions de vues mensuelles. Le public est principalement composé de jeunes gens de moins 24 ans répartis sur l’ensemble du globe. Source : CrowdCube/Fnatic

En résumé, je participerai encore une fois à ce tour de table, parce que le track record de Fnatic va dans le bon sens. D’ailleurs l’opération est d’ores et déjà un succès : l’objectif du million de livres est largement dépassé.

Le fait d’associer des fans au capital, sans passer par une IPO que je jugerais trop prématurée, montre les talents du management. Si, comme dans tous les sports, le management peut être compliqué, Fnatic réduit le risque d’une possible sous-performance de l’équipe sur un jeu grâce à une approche multi-jeux.

Attention, je vous rappelle encore une fois que j’étais actionnaire pré-opération, tout comme je suis actionnaire – très minoritaire – d’autres équipes. Si vous décidez d’investir – la levée de fonds se termine ce 7 décembre –, sachez que cette opération comporte un fort risque d’illiquidité et de perte totale de votre capital. Comme dans toute opération sur le non-coté, le risque est grand et la liquidité inexistante.

Mais je reste optimiste pour les raisons citées plus haut ! Et vous ? Que pensez-vous de l’e-sport et de Fnatic ? N’hésitez pas à réagir et à poser vos questions ! Nous aurons l’occasion d’en rediscuter.

Soyez le premier informé des dernières Opportunités Technos directement dans votre boîte mail

Articles similaires

Laissez un commentaire