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Fortnite et le Nouveau Monde du jeu

par Arthur Toce

Il y a dix ans, Epic Games était au bord de la faillite…

330 M$ auront été nécessaires pour redonner du souffle au créateur des jeux Unreal et de son moteur 3D devenu une référence du secteur. Quatre ans après l’investissement de Tencent (qui possède ainsi 40 % du studio), sort le phénomène Fortnite qui explose rapidement sur le modèle du battle royal [NdlR : un jeu dont l’objectif est d’être le dernier survivant sur la carte].

Fin 2017, Fortnite compte 50 millions de joueurs. En juin 2018, plus de 125 millions de personnes y jouent. En mars 2019, ils sont 250 millions.

Ce succès tient à la qualité du jeu, mais aussi à la force de frappe marketing de la firme et au dynamisme de la communauté qu’engendrent les jeux vidéo.

évolution nombre joueurs FortniteL’explosion du nombre de joueurs de Fortnite. Source : Statista.

Plus que la qualité du jeu,
c’est la pensée marketing qui fait le succès de Fortnite

Bien plus qu’une série ou un livre, les jeux vidéo drainent de vrais mordus comme le fait le sport. Fortnite a su en profiter en ciblant les jeunes à travers leurs idoles, les streamers qui utilisent la plateforme Twitch ou YouTube !

Epic Games est parvenu à les mobiliser tout simplement en leur proposant un petit code individualisé qui leur permet, si les gens achètent sur le jeu, de toucher une commission. Rares étaient alors les jeux à proposer un intéressement aussi important pour ses influenceurs. Les streamers avaient donc tout intérêt à activement promouvoir Fortnite.

Puis, Fortnite a innové de nouveau en ouvrant des compétitions “sportives” dotées de très gros prix. Nous parlons tout de même d’un montant de 30 M$ pour les dernières Fortnite World Cup (la coupe du monde de Fortnite). L’événement a ramené des millions de spectateurs sur les différentes plateformes.

Et, vendredi soir, Epic Games a encore su innover avec le premier concert en direct dans le jeu vidéo Fortnite. Effets visuels, gratuité, c’est le rappeur Travis Scott qui a inauguré ce nouveau format au croisement de l’industrie musical et de celle du jeu vidéo.

Pour les curieux, voici une captation du concert de Travis Scott dans Fortnite :
https://www.youtube.com/watch?v=XgeRLTx_qqc&feature=youtu.be&t=2257

C’est encore une fois un super coup marketing pour Epic Games. Le monde de la publicité va changer encore et encore pour s’adapter aux nouvelles habitudes. Il y a quinze ans, il existait en gros deux canaux : Google et les chaînes de télévision. Aujourd’hui, un jeu vidéo comme Fortnite réunit plus de 12 millions de personnes pour une opération spéciale. C’est une visibilité que toutes les chaînes françaises cumulées ne peuvent offrir !

Pour vous donner une idée de la puissance de ce genre de machine, voici ce que cela donne quand on regarde Google Trends (nombre de requêtes sur certains mots clés) :

Evolution recherches Fortnite sur Google Trends

Evolution des recherches Fortnite (rouge)
et Travis Scott (bleu) sur les douze derniers mois au niveau mondial.
Source : Google Trends.

Avec un simple concert qui lui aura coûté quelques millions de dollars, Epic Games fait fortement remonter les requêtes concernant Fortnite. De même, en moins d’une heure, le nouveau clip de Travis Scott était vu 450 000 fois, nous sommes à 16 millions de vues le 27 avril. C’est un des meilleurs démarrages d’une vidéo sur YouTube cette année.

Leçons pour l’investisseur

Je vous raconte cette petite histoire pour vous inviter à réfléchir. Pourquoi Ubisoft, qui était 4 fois plus gros qu’Epic Games en 2015, est-il devenu beaucoup plus petit ? Qui sera le gagnant ? Quels seront les nouveaux formats ?

Je pense que le nouveau monde demande une forte prise de risques. En outre, il faut vite réagir vite dans ce domaine.

A la base Fortnite était sorti sous la forme d’un concept de jeu plutôt orienté tower defense [NdlR : un jeu dont l’objectif est de défendre une zone contre des vagues successives d’ennemis]. En trois mois, il a pivoté vers le battle royale.

En moins de deux ans, Fortnite est parvenu à conquérir des parts de marché et à propulser l’Epic Games Store, la plateforme de vente de jeux PC d’Epic, là ou Steam était le leader incontesté depuis quinze ans !

De même, Microsoft n’est jamais parvenu à se faire une place dans ce domaine. Pourquoi ? Quelles sont les entreprises qui peuvent se permettre de rater et celles qui ne le peuvent pas ? Quels seront les leaders de demain ?

Je pense que l’investisseur doit plus que jamais comprendre que l’erreur fait partie de la réussite. Il faut donner du temps aux choses. L’aventure récente d’Epic Games le montre. Il a fallu quatre années d’errements pour faire arriver Fortnite et encore deux ans pour voir arriver l’Epic Games Store.

Ce qu’il faut retenir, c’est que maintenant, on investit beaucoup, on rate tout autant… mais les rares fois où la réussite est au rendez-vous, c’est un braquage façon Casa de Papel !

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