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Métavers : après la preuve de concept, bientôt la rentabilité ?

par Etienne Henri
métavers the sandbox

Le métavers n’en est qu’à ses balbutiements et pourtant rien ne semble pouvoir contrer son essor. A ce titre, l’activité de The Sandbox est particulièrement intéressante à observer. C’est un jeu vidéo, certes, mais aussi une jeune startup aux levées de fonds hors normes. Sa valorisation est astronomique. Et, avec 2,5 millions de membres, elle a de quoi bâtir l’écosystème parfait pour dominer le secteur. Le tout, avec la même recette qui a fait la fortune – et le renom – des Google, Facebook et autres Amazon…

Après la preuve de concept, bientôt la rentabilité ? C’est en tout cas le pari que font les entreprises qui misent sur le métavers. Cet univers virtuel immersif n’est qu’à ses balbutiements, mais il n’est pas dit qu’il restera bien longtemps réservé aux technophiles et aux gamers…

Le métavers s’offre une légitimité économique avec une célérité inattendue

A l’Instar de l’Internet des années 1990, le métavers devra prouver son utilité. Et, pour ce faire, la rencontre entre consommateurs et producteurs fera office de juge de paix. Car, c’est bien par le biais des transactions commerciales que la création de valeur – de richesse donc – se fera. Ou non.

Celles-ci peuvent prendre deux formes. La première est purement virtuelle, sous forme d’échanges de monnaies contre des actifs numériques. C’est sur ce créneau qu’interviennent les NFT, par exemple. La seconde est la rencontre du monde digital et du monde réel avec échanges d’argent contre des biens tangibles.

Si le métavers n’en est qu’à ses tout débuts, nous assistons tout de même ces dernières semaines à une accélération des transactions. Qu’il s’agisse d’acheter des propriétés numériques ou d’attirer des consommateurs pour des transactions dans le monde physique, le métavers s’offre une légitimité économique avec une célérité inattendue.

Déjà, des entreprises pionnières deviennent des acteurs clés dont la position sera difficile à détrôner… De la graine de GAFAM.

The Sandbox ou le Bitcoin du métavers

Le métavers est, en soi, un terme générique comme l’est le dénominatif de « cryptomonnaie ». Il rassemble sans distinction aucune tous les univers virtuels. A ce titre, il ne favorise donc aucune plateforme en particulier.

Cependant, de la même manière que le Bitcoin et l’Ethereum sont devenues des cryptomonnaies incontournables, certains métavers écrasent, par leur masse d’utilisateurs et leur notoriété, les concurrents.

S’il est, en théorie, possible de créer une infinité de métavers d’un clic de souris comme il est possible de cloner le Bitcoin, la réalité est que ces univers numériques n’existent que par leur base d’utilisateurs. Il s’agit par conséquent d’un marché à domination de type winner takes all, où le gagnant emporte la mise.

C’est ainsi que The Sandbox est devenu une référence en matière d’univers virtuels. En moins d’un an, la startup a réalisé pas moins de quatre levées de fonds. La dernière, d’un montant de 93 M$ en novembre 2021, devrait être suivie selon Bloomberg d’un tour de table de 400 M$ cette année. Ce dernier la valoriserait la bagatelle de 4 Mds$, lui permettant de faire la moitié du chemin qui la sépare du statut tant convoité de décacorne [NDLR : société valant plus de 10 Mds$].

Tout comme le Bitcoin, The Sandbox joue sur l’effet de rareté

Avec 2,5 millions de membres inscrits et 350 000 utilisateurs actifs mensuels, elle fait partie des univers virtuels de référence. Dans ce monde virtuel, contrairement à celui de Minecraft (200 millions d’inscrits), la propriété intellectuelle des contributeurs est respectée et toutes les créations appartiennent non pas à The Sandbox, mais aux utilisateurs.

De même, si le fonds de commerce est basé sur la vente de terrains virtuels (une sorte d’immobilier numérique), la superficie disponible est, comme pour le Bitcoin, limitée et connue de tous. A terme, seuls 166 464 terrains seront disponibles, ce qui crée une rareté programmée. Avec déjà 70 % des terrains commercialisés et une dynamique de « zonage » déjà enclenchée (les acheteurs aux poches les plus profondes ayant tendance, dans le métavers comme dans le monde réel, à se regrouper spontanément), The Sandbox parvient à grossir sans devenir un Far West. Elle offre ainsi à ses membres la perspective d’un beau retour sur investissement.

Ces caractéristiques expliquent pourquoi, malgré sa jeunesse, The Sandbox est parvenue à séduire des entreprises de l’économie réelle. En achetant des terrains comme jadis des noms de domaine en .com, elles parient sur le fait que The Sandbox devienne un métavers de référence où il sera possible de recruter des clients pour des services bien tangibles.

The Sandbox : un pont entre réel et virtuel 

La vitesse avec laquelle The Sandbox a su séduire des entreprises de l’économie réelle est impressionnante. On y compte désormais des grandes marques comme Ubisoft, HSBC, ou encore Carrefour.

Début mai, l’Autorité de régulation des actifs numériques (VARA) de Dubaï y a fait son entrée, devenant la première entité de régulation présente dans le métavers. La symbiose est toute trouvée puisque la VARA a pour mission d’accompagner l’essor du secteur des actifs numériques et de faciliter les collaborations entre les plateformes de cryptomonnaies.

The Sandbox est en train de créer un écosystème de la publicité dans le métavers

Le mois dernier, c’est l’opérateur de métro de Hong Kong MTR Corp., l’équivalent de notre RATP, qui a acheté un terrain virtuel afin de développer une station de métro numérique.

Séduisant entreprises privées comme agences étatiques, The Sandbox pourrait être le premier pont entre les univers virtuels et le monde tangible. Offrant aux acheteurs de terrains virtuels tous les avantages d’une publicité dans monde physique, The Sandbox est en train de créer un écosystème de la publicité dans le métavers.

La bascule n’est pas à prendre à la légère : la publicité web est le mécanisme qui a fait la fortune des Google, Facebook et autres Amazon. Le métavers naissant peut aujourd’hui lorgner sur ce marché à plus de 300 Mds$ par an.

Le métavers, un pot de miel pour les visiteurs

Ne vous méprenez pas : si les métavers comme The Sandbox fleurissent, ce n’est pas pour le plaisir de nous offrir des univers virtuels dans lesquels déambuler mais bien pour gagner de l’argent.

Pour y parvenir, ils appliquent la même méthode qui a fait la fortune de la presse gratuite, des chaînes de télévision sans abonnement et des services web gratuits comme Google et Facebook. Plutôt que de faire payer directement les utilisateurs, ils leur proposeront un accès libre et répercuteront les coûts sur les vrais clients : les annonceurs.

In fine, la rentabilité de ce modèle est soumise à l’attrait que représente le métavers pour les entreprises qui ont des services à vendre en échange de monnaie sonnante et trébuchante.

De fait, les métavers deviendront, à l’instar de TF1, 20 minutes, Google et Facebook, des spots de publicité géants entrecoupés de contenus suffisamment intéressants pour donner aux visiteurs l’envie de flâner.

La mayonnaise prendra-t-elle ? Oui, si l’on en croit les derniers chiffres des précurseurs.

Roblox, un métavers des années 2000 qui vise prioritairement enfants et adolescents, a su convaincre 150 millions d’utilisateurs mensuels. Il propose désormais des espaces publicitaires qui sont un franc succès puisque l’entreprise a vu passer ses revenus de 42 M$ en 2017 à 920 M$ en 2020.

Les métavers deviendront des spots de publicité géants

Chaque métavers se structure ainsi, à l’image des chaînes de télévision et des sites web gratuits, autour d’une masse d’utilisateurs fidèles dont le « temps de cerveau disponible », pour reprendre l’expression de l’ancien P-DG de TF1, est savamment valorisé auprès des annonceurs.

Ne nous y trompons pas : c’est cette recette qui a fait le succès des médias que nous connaissons aujourd’hui. Voir le métavers maîtriser aussi rapidement ce subtil équilibre entre contenu offert aux utilisateurs et rentabilité des annonces pour les clients est impressionnant. C’est la preuve que les univers virtuels ont toute légitimité pour lorgner la part du lion des dépenses mondiales de publicité.

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