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Le métavers se met au tactile

par Etienne Henri
métavers tactile

Nous pouvons déjà voir et entendre des univers virtuels, mais nous pourrons bientôt les toucher ! C’est en tout cas la promesse que font plusieurs startups aux stratégies bien différentes, mais visant des débouchés bien plus pratiques que de jouer à des jeux vidéo de manière toujours plus immersive. Ces outils pourront en effet faciliter des tâches au quotidien… et leur apprentissage.

Après la vue et l’ouïe, le métavers aura bientôt une nouvelle corde à son arc : le toucher.

En ajoutant une dimension tactile aux échanges entre l’homme et la machine, le métavers sollicitera nos principaux sens et permettra une immersion sans précédent dans le monde virtuel.

Pour les utilisateurs, il ne sera plus question d’imaginer le monde réel en fonction des stimulations visuelles, mais bien de le sentir dans leur chair. Sensation de pression, froid d’un contact métallique ou brûlure de l’eau chaude, souffle de vent qui vient chatouiller la peau : les nouvelles interfaces homme-machine couvrent une large gamme de stimuli.Après la course aux lunettes 3D, de nombreuses entreprises se lancent dans la conception d’interfaces tactiles pour le métavers. Ces dernières semaines, elles ont redoublé d’efforts et d’annonces pour faire connaître leurs produits. Objectif affiché : devenir la référence des interfaces pour les développeurs d’univers virtuels et être incontournable dans les futurs mondes multi-sensoriels.

Si elles mènent cette course acharnée qui lie haute technologie et marketing, c’est qu’elles savent qu’une fois le tactile intégré au métavers, un nouveau marché colossal s’ouvrira.

Le monde virtuel sur le bout des doigts

La première incursion du tactile se fera naturellement par là où nous l’utilisons le plus pour nos tâches quotidiennes. Si des chercheurs se sont amusés à développer une interface tactile buccale qui permet de simuler des baisers dans le métavers, il sera certainement plus utile de disposer de sensations sur nos mains.

C’est donc tout naturellement que le concept de gant tactile a été le premier à être mis au point par l’industrie. Il permet d’avoir, dans la paume, sur les phalanges et sur le bout des doigts, des sensations de toucher qui simulent le contact et la préhension d’objets.

SenseGlove Nova

Le SenseGlove Nova enrichit l’expérience sensorielle du métavers. Photo : SenseGlove

Parmi la multitude de produits dont le développement est plus ou moins avancé, la société SenseGlove s’est illustrée en présentant un gant compatible avec les principaux casques de réalité virtuelle du marché comme l’Oculus Quest 2 de Meta.

Promettant aux développeurs qui l’intègreront une compatibilité avec la majorité des univers virtuels, SenseGlove espère faire de son appareil la référence des gants tactiles… mais à 5 000 $ la paire, l’exploit technique devra être suivi d’une prouesse commerciale.

Vers des exosquelettes tactiles

Certaines startups vont encore plus loin dans la stimulation tactile.

Owo a développé un maillot de corps qui permet de sentir de nombreuses sensations physiques comme un effleurement, un poids, un choc mais aussi un souffle de vent ou encore un coup violent. Selon la startup, ce sont près de 30 sensations différentes qui pourraient être simulées grâces aux électrodes intégrées dans le vêtement.

Le maillot est disponible en pré-commande, et sera vendu 450 $. Avec un tarif compétitif par rapport au coût des équipements de réalité virtuelle, Owo se positionne dans une stratégie de marché de masse diamétralement opposée à celle de SenseGlove.

Maillot Owo

Le maillot Owo offre une nouvelle dimension sensorielle à coût maîtrisé. Photo : Owo

Sa concurrente Teslasuit, basée à Londres, voit encore plus grand et propose un costume complet permettant de simuler des sensations non seulement sur le torse et les bras, mais aussi sur les principales zones des jambes.

Intégrant sensations tactiles, suivi des mouvements et mesure des grandeurs biométriques, l’exosquelette permet aux développeurs d’univers virtuels de développer des scénarios poussés en fonction de la position de chacun des membres de l’utilisateur.

Solution Teslasuit

La solution Teslasuit prend en compte la quasi-totalité du corps humain. Photo : Teslasuit

Le tactile ouvre un boulevard au métavers

La promesse de ces entreprises n’est pas uniquement d’améliorer la sensation d’immersion dans les jeux vidéo. Pour discuter des heures durant dans le métavers ou rencontrer un courtier en assurance, nul besoin non plus de mobiliser nos cinq sens.

Derrière les combinaisons tactiles se trouve, selon les spécialistes de l’apprentissage, un potentiel gigantesque sur un nouveau marché. En impliquant les sensations corporelles et la mémoire musculaire, ces accessoires permettront de bouleverser notre rapport à l’apprentissage et à la formation en les déplaçant dans le métavers.

Nos capacités d’apprentissage, en effet, sont fondées sur la répétition. Qu’il s’agisse d’apprendre à parler durant la petite enfance, maîtriser un sport ou mener à bien un acte chirurgical, les progrès sont directement liés au temps passer à répéter, à situation équivalente, les mêmes gestes dans les mêmes situations.

C’est pour cette raison que nombre de techniques d’apprentissages scolaires (lecture, mémorisation de concepts théoriques, formations hors du contexte d’exécution) ne valent souvent pas grand-chose par rapport à une immersion sur le terrain.

Aucun élève ne devient bilingue grâce aux cours de langues suivis jusqu’au bac. Aucun médecin n’apprend la neurochirurgie en restant sur les bancs de l’université. Aucun pilote d’avion ne se contente des formations théoriques avant de transporter des passagers.

Les formateurs savent depuis longtemps que la connaissance théorique et la mémorisation du savoir ne peuvent remplacer la « mémoire musculaire », qui permet d’effectuer les bons gestes et prendre, en une fraction de seconde, les bonnes décisions de façon inconsciente. Or, celle-ci ne s’acquiert que par des stimulations sensorielles répétées.

Avec des exosquelettes tactiles, il devient envisageable de multiplier les heures de formation en conditions quasi-réelles

Avec des exosquelettes tactiles, il devient envisageable de multiplier les heures de formation en conditions quasi-réelles tout en profitant d’un retour informatique bien plus précis que celui de n’importe quel coach humain. Les créateurs d’interfaces tactiles l’ont bien compris, et ont déjà commencé à travailler sur des applications pratiques.

Les sportifs de haut niveau pourront répéter leur geste des milliers de fois et obtenir, en temps réel, des informations sur la manière de l’améliorer.

Les soldats d’élite pourront s’entrainer de façon ultra-fidèle au maniement des armements modernes, sans être limités par la disponibilité du matériel cher et rare.

Même pour le grand public, les formations virtuelles pourraient changer du tout au tout la manière dont nous nous formons. Sur le lieu de travail, le maniement des machines sera enseigné en toute sécurité à l’avance. Pour les futurs conducteurs qui préparent le permis de conduire, le métavers pourrait faire le lien en toute sécurité entre formation théorique et premiers tours de roue.

Ainsi, l’arrivée des interfaces tactiles va permettre au métavers de se positionner sur le marché de la formation et d’être un peu plus qu’un lieu virtuel où se concluent des transactions commerciales.

Avec des dépenses annuelles se chiffrant potentiellement en centaines de milliards de dollars, le jeu en vaut clairement la chandelle.

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